过程是游戏设计中的重要构成要素,它的目标是让玩家保持持续体验游戏的积极性。各题材处理过程的方法各bu雷同。例如,在策略游戏中击败地图,或是在城建游戏中取得正面成长。过程重要有两种类型:基于玩家和基于游戏。基于玩家是指玩家在游戏中慢慢晋升,基于游戏是指设计师植入诱惑,促使玩家持续花费。ben文中,我们将忽视基于玩家的类型,因为我想要着眼于设计师促使玩家持续体验游戏的方法。

在bu同题材中,设计师可以经由过程bu同方法促使玩家持续体验游戏,要列举所有机制需消费很长时光。相反,我们可以基于频率将它们分成3种类型。

短期机制是指经常产生的事宜。平日是几秒钟dao一分钟,产生异常敏捷,乃至玩家平日没时光处理各零丁事宜。在RPG游戏中获得经验和金钱或是在动作游戏中同一波“饲料”仇敌作战就属于这种类型。

设置这些事宜存在两种目标。起首,这对玩家来说是基ben刺激身分,让玩家zhi晓本身有在游戏中取得必定进步。固然各自力事宜会被玩家忽视(游戏邦注:因为其产生频率),但玩家会发明,机制慢慢出现稳定成长。第二个用处就是充当下个过程情势的通道:中期机制。

中期机制:

中期机制是指会在单个回合过程中产生的事宜。这里的“回合”和具体游戏有关,会因题材而产生变更。例如,在动作游戏中,回合会延续dao关卡停止,这是个难以达dao的节点,或者持续20分钟阁下。而在MMO游戏中,玩家可以或许在电脑进步行数小时的游戏体验,完成一个关卡链条、PvP内容或是操作突袭事宜。

中期机制带给游戏世界持久影响,这取决于具体机制。例如:RPG游戏中的进级,克服关卡,解锁新技能等。重点是和短期机制bu同,玩家将记zhu及等待中期机制。

和短期机制一样,植入中期机制的目标是,它是最终过程类型中的构成部分:经久机制。多半玩家将本身的游戏体验和成就建立在中期目标基本上,这重要因为中期目标的解锁频率及对玩fa的重要性。

经久机制:

最后是经久机制,这是涌如今若干体验回合过程中的机制或目标。这些机制从某种意义上来说是中期机制的延长,因为玩家须要经由过程完成多个中期机制方能实现一个经久机制。具编制子包含:在MMO游戏中晋升至最高关卡,克服一个单人游戏,完成多部分的成就及实现一个后游戏目标。

经久机制对于完成游戏,或是作为一个供玩家实现的零丁目标来说异常重要。因为经久机制是中期机制的延长,多半玩家直dao游戏结尾或完成若干中期机制后才开端思虑经久机制。这里的例外情况是硬核玩家,他们可以或许以最优方法体验游戏,进而以最快速度完成游戏。

过程的均衡做fa:

在处理过程问题时,有若干要点须要均衡(游戏邦注:有些是各类型te有的,有1个是3种类型共有的)。

就短期机制来说,固然玩家最常经历这些内容,但你bu能将整款游戏都建立在这些元素之上。原因是这种类型的机制就像糖果一样。它们味道很好,但没有人可以或许一向吃糖,因为他们最终会厌倦。没有任何创建内容,短期机制的交互感化将太过微bu足道,无fa吸引玩家的留意。

让玩家在游戏中持续投入资金是项挑衅。因为越来越多设计师转而经由过程DLC情势促使玩家持续体验,是以玩家需记zhu,游戏包含bu止一种进步方法。没有人想要永远体验游戏,但假如玩家在30分后就产生厌倦情感,那这就存在问题。

有些设计师掉落入的陷阱是,试图延长短期机制的持续时光,将它们变得更有意义。例如玩家吞没在市廛中的设备选择中,或是进步仇敌属性,延长战斗。短期机制必须异常快速,玩家bu应须要花费几分钟组织库存,或是查看市廛,进而找出他们想要的器械。若设计师想要将玩家和仇敌之间的战斗变得更富挑衅性,赐与他们新的技能,但bu要将其变成和饲料仇敌的10分钟战斗。

延长短期机制持续时光的另一点内容和加载屏幕或愚蠢UI有关。在须要玩家经由过程浩瀚菜单或机制的RPG或策略游戏中,这些过渡应尽量快速。若切换菜单或拜访机制花费跨越10秒钟的时光,那么时光就会开端累加,将游戏变得冗长乏味。

一个变通筹划就是,让短期机制影响各类中期机制。例如,赚取以进级情况和泉币进行衡量的经验值,如《Demon’s Souls》。即便玩家晋升至最高关卡,获得经验值依然对购买道具有益。

中期机制存在的问题是,因为它们给游戏世界带来的影响,是以它们的数量异常有限。最后玩家会达dao如许的阶段:中期机制bu再实用(游戏邦注:在RPG游戏中达dao最高关卡)。当出现这种情况时,玩家bu仅会损掉中期机制的过程,同时还有它所附着的短期机制。

Demon's Souls from gamervision.com

Demon’s Souls from gamervision.com

因为短期机制和中期机制所存在的关系,假如玩家无fa在从短期机制中得dao任何器械,那么他们就bu会再积极效li于中期机制。例如,没有短期机制充当过程元素, 玩家投入1个小时体验游戏可能只有20分钟获得实际进展。因为只有中期机制可以或许给玩家带来进展。

短期机制:

雷同过程同样实用于中期机制和经久机制之间的关系,但情况会更糟糕,因为比拟短期和中期,二者的时光距离更长。经由过程后游戏内容鼓励玩家所存在的一个问题是,待dao出现这一内容时,短期和中期机制已经消费殆尽。投入数小不时光以晋升至可以或许接触daote别艰苦的挑衅的阶段,而这些挑衅只需几分钟就霸占,在很多玩家看来并bu有趣。

最后是一个实用于3类机制的原则。要将机制应用至过程中,无论是何种类型,玩家必须清楚zhi晓其运作情势及何时生效。换而言之:随机事宜无fa用作过程情势。要鼓励玩家,开辟者须要zhi晓玩家是否获得可以或许带来有利成果的X数量金子,或是让他们跳过Y,顺利完成关卡。

随机事宜因为没有预先设定,缺乏导出内容的积聚或操作元素。但假如玩家zhi道在te定阶段,随机事宜会出现,情况就截然bu同。典典范子就是,在游戏的X阶段,玩家会得dao随机进级,这就是《以撒的结合》中名贵物品保管是的运作模式。

The Binding of Isaac from gamasutra.com

The Binding of Isaac from gamasutra.com

在《暗黑破坏神3》中,在游戏世界中找出战利品bu是过程情势,因为设计存在随机性。有些玩家异常荣幸,体验5分钟后就得dao他们须要的装配,而其他玩家可能体验6小时还没有找dao任何进级道具。从拍卖行购买道具就是个例子,因为它包含收集金子的短期机制,还有以此购买物品的中期或者甚至是经久机制。

持续以《暗黑破坏神3》为例,我发明要鼓励本身持续完成终结游戏或是所谓的Inferno难度异常艰苦,因为环绕过程的很多机制都消掉了。晋升至最高关卡后,玩家就bu再须要经验值(短期机制),因为角色已解锁所有可能的进级技能(中期机制)。加工制造(中期机制)bu会带来令人惊奇的成果,因为最佳设备来自于精英分子的扔掷物。这低估寻找金子(短期机制)的重要性,因为最佳装配bu会来自于加工制造或市廛(游戏邦注:例外情况是拍卖行)。

最终成果是,只剩下一种过程方法:击败精英分子(中期,或者可能是经久机制)和boss(经久机制)。当回dao之前的内容,假如玩家投入数小时体验游戏,但只得dao几分钟的过程,他们将产生厌倦情感。

这类问题存在于很多MMO游戏中,在此终结游戏只由Raid或PvP内容构成,bu存在短期或中期过程。相反,玩家只须要经由过程经久机制让角色取得进展。

在《DC漫画豪杰OL》采取免费模式后,我实验了这款游戏,发明游戏在此表示得异常糟糕。要争夺进行终结突袭的资格,玩家须要天天反复雷同义务,获得足够的te殊泉币,让角色配备基ben的终结游戏装配。这一装配可能被突袭活动中的装配赶超,而要获得他们的这些装配,玩家须要进行更多的繁琐操作。

via:游戏邦/gamerboom